هل ألعاب الفيديو ضارة نفسيًا؟ دراسة تكشف مفاجأة
أظهرت دراسة نفسية نُشرت في مجلة Psychological Reports أن الأشخاص الذين يمارسون الألعاب بانتظام لا يختلفون بشكل جوهري عن غير اللاعبين في وظائفهم النفسية الأساسية مثل تنظيم العواطف، والعلاقات بين الأشخاص، وآليات الدفاع النفسي.
هدفت الدراسة التي أعدها إكين إميرال ويلدز بيلجي من جامعة العلوم الصحية في إسطنبول إلى تقييم ما إذا كان الانغماس الكبير في الألعاب يرتبط بالاختلافات في هيكلة الشخصية ووظائف الأنا الأساسية، وليس بهدف تحديد ما إذا كانت الألعاب تسبب مشكلات نفسية.
شارك في الدراسة 762 شخصًا تتراوح أعمارهم بين 18 و44 عامًا، منهم 345 لاعبًا و407 غير لاعبين.
تم تعريف اللاعبين على أنهم من يقضون ما لا يقل عن ثماني ساعات أسبوعيًا في اللعب ويعتبرونه نشاطًا ذا قيمة، بينما يقضي غير اللاعبين وقتًا أقل أو لا يعيرونه أهمية كبيرة.
استخدم الباحثان مقاييس متنوعة لتقييم اضطرابات الشخصية، وصعوبات تنظيم العواطف، وآليات الدفاع النفسي، والعلاقات العاطفية مع الآخرين.
اقرأ أيضًا: واين روني: لعبة PSP الكلاسيكية كانت وراء نجاح مانشستر يونايتد! (فيديو)
الفروق بين اللاعبين وغير اللاعبين
أظهرت التحليلات الأولية بعض الاختلافات الطفيفة في سمات اضطرابات الشخصية بين المجموعتين. أظهر غير اللاعبين درجات أعلى قليلًا في سمات مرتبطة باضطرابات الشخصية البارانويدية، الهستيرية، النرجسية، التجنبية، والتابعة، بينما سجل اللاعبون درجات أعلى قليلًا في السمات المرتبطة بالاضطرابات المعادية للمجتمع والفصامية.
بعد تعديل النتائج حسب العمر، تبقى فقط بعض هذه الفروق ذات دلالة إحصائية، ما يشير إلى أن الاختلافات بسيطة ولا ينبغي المبالغة في تفسيرها.
أما فيما يخص العلاقات العاطفية، والتي تشمل مفاهيم مثل الانعزال، الارتباط غير الآمن، الأنانية، والكفاءة الاجتماعية، فلم يُلاحظ اختلاف جوهري بين اللاعبين وغير اللاعبين.
هذا يشير إلى أن الألعاب لا تؤثر على الطريقة التي يرتبط بها الأشخاص بالآخرين على مستوى أساسي، ما يكشف أن ممارسة الألعاب لا ترتبط بخلل نفسي جوهري.
اقرأ أيضًا: Gearbox ترد على شكاوى لعبة Borderlands 4 وتعد بتحسينات (فيديو)
آليات الدفاع وتنظيم العواطف
فيما يخص آليات الدفاع النفسي، استخدم اللاعبون آليات ناضجة أكثر من غير اللاعبين، مثل الدعابة والتحويل sublimation والتخطيط المسبق، بينما أظهر غير اللاعبين استخدامًا أكبر للآليات العصابية مثل الكبت أو التفاعل العكسي.
أما تنظيم العواطف فقد أظهر اللاعبون فائدة طفيفة، لكنها اختفت بعد تعديل العمر، ما يعكس تحسن هذه القدرات مع التقدم في العمر.
خلصت الدراسة إلى أن ممارسة الألعاب ليست مؤشرًا على اضطرابات نفسية، بل يمكن أن ترتبط ببعض القدرات النفسية الإيجابية، خاصة في الألعاب الجماعية أو التنافسية. كما أوضح الباحثان أن النتائج يجب أن تُفهم في إطار ثقافي وتطوري، مثل القراءة أو السينما، بدلًا من اعتبار الألعاب مؤشرًا على خلل أو اضطراب.
