بعد 25 عامًا.. 3 أسباب صنعت نجاح منصة Xbox
في أواخر التسعينيات وبداية الألفية الجديدة، كان سوق أجهزة ألعاب الفيديو "الكونسولز" مُهيَمنًا عليه من سوني ونينتندو. وكان دخول أي شركة للمنافسة شيئًا مُستبعدًا آنذاك، بل إن مجرد التفكير في المنافسة كان ضربًا من الجنون، ومخاطرة قد تُعرّض من يجرؤ على اتخاذها إلى الإفلاس.
لكن مايكروسوفت لم تكن شركة عادية، حيث كانت قيمتها السوقية تُقدر بمئات المليارات من الدولارات، حتى إنها كانت في المركز الثاني عالميًا في مطلع يوليو 2001، خلف General Electric مباشرةً.
في تلك الأحيان، خشيت مايكروسوفت أن يتحول جهاز البلايستيشن 2، الذي صدر في عام 2000 وحاز قلوب اللاعبين، إلى الجهاز المُسيطر في غرف المعيشة ويهدد مكانة أنظمة الويندوز والحواسيب الشخصية، رُغم اختلاف طبيعة الاستخدام والفئة المستهدفة.
في ذلك الوقت، رأى بيل غيتس ومسؤولو الشركة أن ألعاب الفيديو هي "الترند" التقني الاستهلاكي القادم، وأن غياب صورة الشركة عن المشهد سيهدد مكانتها، أو على الأقل سيضيّع عليها فرصة اكتساب قاعدة جماهيرية واسعة تُدر عليهم "دخلًا إضافيًا".
إطلاق وسط احتدام المنافسة
انطلاقًا من هذه المخاوف، قدّمت مايكروسوفت جهاز Xbox لأول مرة.
دخل Xbox المنافسة مُعتمدًا على قوة العتاد والتقنيات المستَمدة من الحواسيب الشخصية، لكنه بالطبع واجه تحديًا كبيرًا تمثل في البلايستيشن 2، الذي امتلك أفضلية واضحة بحكم جماهيريته وأسبقيته الزمنية.
ولأن لا أحد يهتم بالجانب التقني وحده، كان لزامًا على مايكروسوفت أن تجد الحجج المناسبة لجذب اللاعبين وإقناع المطورين بأن المنصة تستحق.
ولم تكن سوني المهيمن الوحيد على السوق، إذ كانت نينتندو حاضرة وبقوة، مُستمدة هيبتها من إرثها التاريخي الضخم وعناوينها الحصرية التي ما زالت عنصرَ جذبٍ حتى يومنا هذا. في الواقع، سيطرت نينتندو على سوق الألعاب قبل سوني بسنوات، ففي الوقت الذي كانت فيه المنافسة على أجهزة التلفاز مُحتدمة، كانت نينتندو تغرّد وحيدة في عالم الأجهزة المحمولة.
وفقًا لتقريرٍ نُشر في 2002 (عن مجلة International Journal on Media Management)، سيطرت نينتندو على أكثر من 90% من مبيعات السوق في أواخر التسعينيات، بل وصل الأمر إلى الهيمنة خلال عامي 1998 و1999.
والمقصود أن مايكروسوفت دخلت سوق الألعاب بدون ضمانات واضحة، في أوج اشتعال المنافسة وزمن الألعاب الجميل المدفوع بالشغف والحماس، فكيف استطاعت أن تُكمل المسيرة؟
1. المواصفات التقنية لـ Xbox
رُغم أن الجانب التقني ليس كل شيء كما ذكرنا، فإنه من أهم عوامل نجاح المنصة واستمرارها، وبنظرة سريعة على كل مكون، سنفهم ما الذي ميّز Xbox عن منافسيها حقًا.
المعالج: Intel Pentium III
استخدمت مايكروسوفت في Xbox معالجًا ينتمي إلى عائلة الحواسيب الشخصية، لتساعد المطورين على الاستفادة من خبراتهم السابقة في تطوير ألعاب الحاسوب.
بالمقارنة من البلايستيشن 2 وGameCube (جهاز نينتندو الأقوى في ذلك الوقت)، تميز معالج Xbox بترددٍ أعلى يصل إلى 733 ميجاهرتز، مقابل 249.9 ميجاهرتز لجهاز سوني و485 ميجاهرتز لجهاز نينتندو.
صحيح أن سرعة المعالج وحدها لا تُحدد الأداء، لكنها كانت نقطة تفوق واضحة لـ Xbox.
المعالج الرسومي: NVIDIA NV2A
لعل أهم نقاط تفوق Xbox التقنية كان المعالج الرسومي، فالـ NV2A تميز بتصميم مشتق من تقنيات GeForce 3، وقدم إمكانيات متطورة وقتها، مثل معالجة الرسوميات ثلاثية الأبعاد، والإضاءة والمؤثرات البصرية المتقدمة، وتنعيم الحواف Anti-Aliasing، وغيرها، ما ساعد المطورين على إنتاج ألعاب أفضل رسوميًا.
تقنيًا، امتلك Xbox أفضلية رسومية واضحة، ويكفي أن تقارن ألعابًا مثل Halo: Combat Evolved، وSplinter Cell، وNinja Gaiden بـ MGS 2 أو Gran Turismo 3 أو حتى God of War أو The Legend of Zelda: The Wind Waker أو Metroid Prime لتعرف الفرق.
على سبيل المثال، أظهرت لعبة Splinter Cell قدرات Xbox في معالجة الظلال والإضاءة والمؤثرات البصرية، كما قدمت Halo بيئات ثلاثية الأبعاد ورسوميات متقدمة بالنسبة لعام 2001.
ربما تجد ألعابًا على الـ PS2 أو GameCube أجمل أو أفضل من نظيراتها على Xbox في ذلك الوقت، لكن "أجمل" و"أفضل" هنا لن تكون تقنيًا، على الأرجح.
الرام: ذاكرة موحدة بسعة 64 ميجابايت
امتلك Xbox ذاكرة DDR بسعة 64 ميجابايت، والمميز بشأنها أنها كانت ذاكرة موحدة Unified Memory، أي أن المعالج ومعالج الرسوميات يستطيعان استخدام المساحة نفسها مع تخصيص الموارد حسب احتياجات اللعبة. كذلك امتازت الذاكرة بعرض النطاق المرتفع مقارنةً بمنافسيه، وهو 6.4 جيجابايت في الثانية بالمناسبة.
للمقارنة، امتلك البلايستيشن 2 ذاكرة RDRAM بسعة 32 ميجابايت، في حين احتوى GameCube على نظام يجمع بين 24 ميجابايت من نوع 1T-SRAM، و3 ميجابايت داخل شريحة Flipper (لتخزين الخامات Textures مؤقتًا)، و16 ميجابايت DRAM.
رُغم ذلك، كان التفوق واضحًا لـ Xbox من حيث سعة الذاكرة، ويمكننا أن نقول في الأداء عمومًا.
التخزين الداخلي
امتلك Xbox ميزة تنافسية غابت عن PlayStation 2 وGameCube وهي قرص التخزين الداخلي بسعة 8 جيجابايت، والذي استفادت منه الألعاب في تخزين ملفات الحفظ وتسريع الوصول إلى البيانات وغيرهما.
الاتصال بالإنترنت
وأخيرً، احتوى جهاز Xbox منفذًا للإنترنت Ethernet، مهّد الطريق أمام واحدة من أبرز نقاط قوة الجهاز، وهي خدمة اللعب الجماعي.
اقرأ أيضًا: مع اقتراب GTA 6.. مستقبل واعد ينتظر ملاك Xbox
2. اللعب الجماعي Xbox Live
لم تخترع مايكروسوفت فكرة اللعب عبر الإنترنت، حيث كانت الألعاب الجماعية الأونلاين موجودة بالفعل، خصوصًا على الحاسوب، كما وفرت أجهزة مثل البلايستيشن 2 والدريم كاست تجارب للعب عبر الإنترنت. غير أن معظم هذه التجارب كانت تعاني مشاكل كبيرة، على رأسها اشتراط وجود اللاعبين في المكان نفسه والاتصال بنفس الشبكة.
هنا تدخلت مايكروسوفت واستفادت من منفذ الإيثرنت والقرص الصلب لتبني خدمة متكاملة تُسهّل اللعب الأونلاين إلى أبعد حد.
مشكلة Xbox Live الوحيدة أنها كانت تحتاج إلى اتصال سريع بالإنترنت، ما حال دون وصول لاعبين كُثُر إلى الخدمة. عدا ذلك، قدمت Xbox Live الكثير من الأفكار المميزة، مثل:
نظام Gamertag
قبل هذا النظام، كان اللاعب يضطر إلى استخدام أسماء مختلفة في الألعاب المتعددة، أو إنشاء حساب منفصل لكل لعبة أو خدمة. أما Xbox Live فقدمت هوية موحدة ترافق صاحبها عبر الألعاب المتوافقة مع الخدمة، ما جعل اللاعب يبدي اهتمامًا أكبر لأنه "يخاطر" بسمعته داخل مجتمع اللاعبين.
قائمة الأصدقاء
من الإضافات المهمة أيضًا كانت قائمة الأصدقاء Friends List، التي أتاحت إمكانية إضافة أصدقائك "الجيمرز" إلى قائمةٍ واحدة تعرف منها من منهم متصل بالإنترنت، وما اللعبة التي يلعبها، مع إمكانية دعوتهم للمشاركة في مباراة، والأهم أن هذه القائمة لم تكن مرتبطة بلعبة واحدة، بمعنى أنك تستطيع الانتقال من لعبة سيارات إلى لعبة تصويب مع الاحتفاظ بقائمة أصدقائك وهويتك الرقمية نفسها. (يبدو الأمر عاديًا الآن، لكنه لم يكن كذلك وقتها).
المحادثات الصوتية
ربما كان التواصل الصوتي من أكثر الجوانب جذبًا في خدمة Xbox Live، رُغم أنها أيضًا من أساسيات اللعب الجماعي عبر الإنترنت الآن.
قدمت مايكروسوفت سماعة Xbox Communicator، وهي سماعة رأس مزودة بميكروفون يمكن توصيلها بوحدة التحكم والسماح للاعبين بالتحدث معًا أثناء المباريات.
كما تضمنت الخدمة خصائص مثل تغيير الصوت Voice Masking، وكتم أصوات اللاعبين، وأدوات الرقابة الأبوية.
وهذا كان مهمًا للغاية، لأنه ساعد على تحويل المباريات من مجرد منافسات صامتة إلى تجارب اجتماعية يتفاعل فيها اللاعبون بصورة مباشرة.
وبمرور الوقت، أصبحت المحادثات الصوتية عنصرًا مألوفًا في ألعاب الفيديو الحديثة، سواء على أجهزة الألعاب أو الحواسيب الشخصية.
العثور على اللاعبين المناسبين أصبح أسهل
من المشكلات التي واجهت الألعاب الجماعية في بدايات الإنترنت صعوبة العثور على خصوم أو زملاء مناسبين للّعب.
حاولت مايكروسوفت معالجة هذه المشكلة من خلال نظام المطابقة أو الـ Matchmaking، الذي تضمن تقنيتين مهمتين في الخدمة الأصلية:
الأولى كانت QuickMatch، التي سمحت للاعب بالدخول إلى تجربة لعب جماعية بسرعة ومن خلال خطوات بسيطة.
والثانية كانت OptiMatch، التي كانت توفّق اللاعبين المتقاربين في المهارة معًا.
تنزيل المحتويات الإضافية
من الجوانب المهمة الأخرى التي قدمتها Xbox Live إمكانية تنزيل محتويات إضافية للألعاب وتخزينها على القرص الصلب الداخلي للجهاز.
كانت هذه الفكرة بمثابة خطوة مبكرة نحو النموذج الذي نعرفه اليوم باسم المحتوى القابل للتحميل DLC.
فبدلاً من أن تظل اللعبة ثابتة بالمحتويات التي جاءت على القرص عند شرائها، أصبح بإمكان المطورين تقديم خرائط ومراحل وشخصيات ومهام وإحصاءات إضافية بعد إطلاق اللعبة، وهو الشيء الذي يألفه كل "جيمر" الآن.
اقرأ أيضًا: ما الذي يتيحه لك وضع مطوري Xbox؟
3. الحصريات وXbox Game Pass
واحدة من أعظم الخدمات المقدمة في صناعة ألعاب الفيديو قاطبةً، وبالتأكيد عامل الجذب الأول لكثيرٍ من اللاعبين الذين يبحثون عن "كونسول"، ولا سيما في ظل ضعف حصريات سوني.
أعلنت مايكروسوفت عن خدمة "الجيم باس" في فبراير 2017، وأطلقت الخدمة رسميًا في الأول من يونيو من العام نفسه.
بدأت الخدمة بمكتبة تضم أكثر من 100 لعبة من ألعاب Xbox One وبعض ألعاب Xbox 360 المتوافقة مع الإصدارات الأحدث، مقابل اشتراك شهري بلغ 9.99 دولارات في الولايات المتحدة عند الإطلاق.
وضمت المكتبة آنذاك ألعابًا معروفة مثل Halo 5: Guardians وPayday 2 وNBA 2K16، إلى جانب ألعاب كلاسيكية وعناوين من شركات تطوير ونشر مختلفة.
وكانت الفكرة الأساسية هي منح اللاعبين فرصة تجربة عدد كبير من الألعاب مقابل تكلفة شهرية واحدة، مع إضافة ألعاب جديدة بصورة مستمرة وخروج بعض الألعاب الأخرى من المكتبة.
ومنذ البداية، أتاحت مايكروسوفت للمشتركين تحميل الألعاب على أجهزتهم وتشغيلها بصورة مباشرة، دون الحاجة إلى بثها عبر الإنترنت (مراعاةً لأصحاب الإنترنت الضعيف).
الخطوة المفاجئة جاءت في 2018، عندما قررت مايكروسوفت إتاحة الألعاب التي تنتجها (وبعض ألعاب الطرف الثالث الكبيرة) منذ اليوم الأول للإطلاق، ما يعفي اللاعبين من دفع سعر اللعبة كاملًا (الذي يمكن أن يتجاوز الـ 80 دولارًا) والاستمتاع بها بثمنٍ زهيد.
ماذا أيضًا؟
تتعدد الأسباب والعوامل التي أسهمت في مسيرة نجاح منصة Xbox لدرجة يصعب حصرها في تقريرٍ واحد، بدءًا من قوة الأجهزة نفسها، مرورًا بكسر الحواجز بين الأجيال عبر التشغيل العكسي Backward compatibility لمكتبات الألعاب السابقة، وصولًا إلى الحصريات المتنوعة وغيرها من المزايا.
وعلى الرغم من أن المنصة قد تمر أحيانًا ببعض التحديات والمنافسة القوية أمام منافستها المباشرة (بلايستيشن) وما تقدمه سوني من حصريات بارزة، فإن Xbox تظل قادرة على الصمود دائمًا وكسب ثقة اللاعبين.
