إغلاق BioWare بعد 30 عامًا.. مصير Mass Effect وأشهر ألعاب الاستوديو
قبل أيام، أعلنت شركة EA إغلاق استوديو BioWare، أحد أبرز استديوهات تطوير ألعاب الـ RPG، بعد مسيرة استمرت أكثر من 30 عامًا قدم خلالها سلاسل شهيرة مثل Baldur’s Gate وMass Effect وDragon Age.
وأكدت الشركة قرار الإغلاق في 21 أكتوبر 2026، ضمن خطة أوسع لإعادة تنظيم أعمالها وتقليص عدد المشروعات التي تعمل عليها. وشمل القرار أيضًا إيقاف تطوير الجزء الجديد من سلسلة Mass Effect، الذي كان لا يزال في مراحله الأولى، وإغلاق مقر الاستوديو في مدينة إدمونتون الكندية.
فما تفاصيل هذا القرار؟ وما مصير أهم عناوين الاستوديو؟
كيف بدأ BioWare رحلته وأصبح من أهم استوديوهات ألعاب تقمص الأدوار؟
تأسس BioWare عام 1995 في مدينة إدمونتون بمقاطعة ألبرتا الكندية، على يد راي موزيكا وجريج زيشوك، اللذين كانا قد درسا الطب قبل دخولهما مجال تطوير ألعاب الفيديو.
وبنى الاستوديو شهرته من خلال ألعاب تقمص الأدوار، المعروفة اختصارًا باسم RPG، وهي ألعاب يتحكم فيها اللاعب بشخصية داخل عالم خيالي، ويطور قدراتها ويتخذ قرارات تؤثر في مسار القصة.
وكان أبرز ما ميز ألعاب BioWare اهتمامها بالقصص والشخصيات، بدلًا من الاعتماد على القتال واستكشاف العوالم وحدهما.
ففي كثير من ألعابه، لم تكن الحوارات مجرد وسيلة للحصول على المعلومات، بل كانت جزءًا أساسيًا من التجربة. وكان بإمكان اللاعب تكوين صداقات أو الدخول في علاقات عاطفية أو خسارة حلفاء، بحسب الاختيارات التي يتخذها.
وقد جعل هذا الأسلوب الشخصيات جزءًا من التجربة نفسها، وليس مجرد عناصر مساعدة تظهر بين المهمات. واستطاع الاستوديو تطوير هذه الفكرة عبر عدة ألعاب، حتى أصبحت من السمات الأساسية التي ارتبط بها اسمه.
لماذا أغلقت EA استوديو BioWare بعد أكثر من 30 عامًا؟
جاء قرار إغلاق BioWare نتيجة مجموعة من العوامل التجارية والإدارية، أبرزها تراجع نتائج بعض ألعابه خلال السنوات الأخيرة، وارتفاع الأخطار المرتبطة بتطوير الألعاب الضخمة، وتوجه EA إلى تركيز استثماراتها في عدد أقل من المشروعات.
وأوضحت EA في بيانها الرسمي أن المنافسة في سوق ألعاب الأكشن والمغامرات أصبحت أكثر صعوبة، وأن الشركة قررت تقليل عدد الألعاب الكبيرة التي تطورها في الوقت نفسه، حتى تتمكن من تخصيص موارد أكبر للمشروعات التي تختار الاستمرار فيها.
وكان BioWare يعمل بفريق صغير على الجزء الجديد من Mass Effect، لكن الشركة قررت عدم مواصلة المشروع، وهو ما أدى إلى إغلاق الاستوديو ومقره في إدمونتون.
ألعاب صنعت نجاح الاستوديو
بدأ BioWare تحقيق شهرته الواسعة مع إصدار Baldur’s Gate عام 1998، وهي لعبة تقمص أدوار مستوحاة من عالم Dungeons & Dragons، الذي يقوم على المغامرات الخيالية وتطوير الشخصيات واتخاذ القرارات.
وقدمت اللعبة عالمًا واسعًا نسبيًا وفق معايير ذلك الوقت، مع مجموعة من الشخصيات التي يمكن ضمها إلى الفريق، وحوارات متعددة، ومهمات تسمح للاعب باختيار طرق مختلفة للتعامل مع الأحداث.
وفي عام 2000، أصدر الاستوديو Baldur’s Gate II: Shadows of Amn، التي عززت سمعته بوصفه مطورًا قادرًا على تقديم قصص طويلة وشخصيات معقدة داخل ألعاب تقمص الأدوار.
ثم وسّع BioWare نشاطه بإطلاق Neverwinter Nights عام 2002، التي أتاحت للاعبين إنشاء مغامراتهم الخاصة، قبل أن يقدم Star Wars: Knights of the Old Republic عام 2003.
وكانت اللعبة الأخيرة من أبرز محطات الاستوديو، إذ نقلت أسلوبه القصصي إلى عالم Star Wars، ومنحت اللاعبين القدرة على اتخاذ قرارات خُلقية تؤثر في علاقتهم بالشخصيات ومسار الأحداث.
وفي عام 2005، أصدر BioWare لعبة Jade Empire، المستوحاة من أجواء الفنون القتالية والأساطير الشرقية.
لكن التحول الأكبر جاء مع إطلاق Mass Effect عام 2007، التي نقلت تجربة BioWare إلى عالم خيال علمي تدور أحداثه في الفضاء.
سلسلة Mass Effect
قدمت Mass Effect شخصية القائد شيبرد Commander Shepard، الذي يقود فريقًا من شخصيات تنتمي إلى أجناس مختلفة داخل مجرة تواجه تهديدات كبيرة.
وتميزت السلسلة بنظام حوارات يسمح للاعب بتحديد شخصية البطل وطريقة تعامله مع الآخرين، إلى جانب اتخاذ قرارات قد تؤثر في أحداث الأجزاء التالية.
وكان انتقال بعض اختيارات اللاعب من جزء إلى آخر من أبرز عناصر التجربة، خصوصًا عبر الثلاثية الأصلية التي اكتملت بإصدار Mass Effect 3 عام 2012.
ورغم أن كل جزء قدم قصة مستقلة نسبيًا، فإن ارتباط الأحداث والشخصيات منح السلسلة طابعًا متواصلًا جعل قرارات اللاعب تبدو أكثر أهمية.
سلسلة Dragon Age
في عام 2009، أطلق BioWare لعبة Dragon Age: Origins، التي أعادت تقديم أسلوب ألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية في عالم فانتازي جديد.
واعتمدت اللعبة على تكوين فريق من الشخصيات، وإدارة المعارك باستخدام القدرات المختلفة، واتخاذ قرارات تؤثر في العلاقات بين أعضاء الفريق والفصائل الموجودة في العالم.
وتوسعت السلسلة لاحقًا مع Dragon Age II عام 2011، ثم Dragon Age: Inquisition عام 2014.
وحققت Inquisition نجاحًا كبيرًا، وفازت بجائزة لعبة العام في حفل The Game Awards لعام 2014. كما تجاوزت مبيعاتها 12 مليون نسخة وفق الأرقام التي أوردتها صحيفة The Washington Post في تقريرها عن إغلاق الاستوديو.
وساعد نجاح Mass Effect وDragon Age في ترسيخ مكانة BioWare بوصفه أحد أبرز الاستوديوهات المتخصصة في الألعاب التي تجمع بين القتال والقصص المتفرعة والعلاقات بين الشخصيات.
كيف بدأت مشكلات BioWare بعد استحواذ EA عليه؟
استحوذت Electronic Arts على BioWare ضمن صفقة أُعلنت عام 2007 واكتملت في 2008، عندما كان الاستوديو يتمتع بسمعة قوية بين مطوري ألعاب تقمص الأدوار.
واستمرت النجاحات خلال السنوات الأولى بعد الاستحواذ، إذ صدرت ألعاب مهمة من سلسلتي Mass Effect وDragon Age. لكن الاستوديو شهد لاحقًا تغييرات متكررة في قيادته.
ففي عام 2012، غادر المؤسسان راي موزيكا وجريج زيشوك الشركة. كما شهدت السنوات التالية رحيل أسماء رئيسة شاركت في تطوير أشهر ألعاب الاستوديو.
ومن بينها كيسي هدسون، الذي تولى أدوارًا قيادية في تطوير Mass Effect، وغادر BioWare عام 2014، قبل أن يعود في 2017 ويرحل مجددًا في 2020.
وغادر المنتج المخضرم ماك والترز الاستوديو عام 2023، بعد مشاركته في عدد من مشروعات Mass Effect.
في الوقت نفسه، واجه الاستوديو تحديات تتعلق بإدارة المشروعات الكبيرة، وتحديد اتجاهها مبكرًا، والتكيف مع أنماط جديدة من الألعاب. وأصبحت هذه المشكلات أكثر وضوحًا مع إصدار Mass Effect: Andromeda عام 2017، التي حاولت تقديم بداية جديدة للسلسلة خارج أحداث الثلاثية الأصلية.
ورغم احتفاظ اللعبة ببعض عناصر Mass Effect المعروفة، فإنها واجهت انتقادات تتعلق بجودة التحريك، وبعض جوانب الكتابة والشخصيات، والمشكلات التقنية عند الإطلاق.
وكان استقبال Andromeda أضعف من استقبال الأجزاء الرئيسة السابقة، ما جعلها إحدى العلامات المبكرة على الصعوبات التي واجهها الاستوديو.
كيف أثرت لعبة Anthem في تراجع BioWare؟
مثلت Anthem، التي صدرت في فبراير 2019، محاولة من BioWare لدخول سوق الألعاب الجماعية الأونلاين، بدلًا من التركيز على ألعاب تقمص الأدوار الفردية التي اشتهر بها.
واعتمدت اللعبة على تعاون مجموعة من اللاعبين في تنفيذ المهمات ومواجهة الأعداء باستخدام بدلات قتالية تستطيع الطيران. وكانت الفكرة تقوم على تقديم عالم يحصل باستمرار على مهمات ومعدات وتحديثات جديدة، بما يشجع اللاعبين على العودة إليه لفترات طويلة.
ويُعرف هذا النموذج باسم الألعاب الخدمية Live-Service Games، وهي ألعاب يستمر المطور في دعمها بمحتوى جديد بعد إصدارها، بدلًا من اعتبارها تجربة مكتملة عند الإطلاق.
لكن Anthem واجهت مشكلات كبيرة منذ البداية، حيث عابها نقص المحتوى، وتكرار المهمات، ومشكلات الأداء، وعدم اكتمال بعض الأنظمة التي تعتمد عليها تجربة اللعب.
وكشف تحقيق نشره الصحفي جيسون شراير في موقع Kotaku يوم 2 أبريل 2019 عن مشكلات داخل عملية التطوير، استنادًا إلى شهادات أشخاص عملوا على المشروع. وأشار التحقيق إلى غياب رؤية واضحة لبعض عناصر اللعبة خلال مراحل طويلة من التطوير، وتأخر اتخاذ قرارات أساسية، وإجراء تغييرات كبيرة في وقت متأخر.
كما تحدّث عن ضغوط عمل مرتفعة واجهها المطورون أثناء محاولة إنهاء اللعبة قبل موعد إصدارها. وبعد الإطلاق، حاول BioWare معالجة المشكلات من خلال تحديثات وخطة لإعادة تصميم أجزاء كبيرة من التجربة، لكن هذه المحاولة لم تكتمل.
ففي فبراير 2021، أعلن الاستوديو إلغاء مشروع إعادة تطوير Anthem، وتحويل الموارد إلى مشروعات أخرى، بينها Dragon Age وMass Effect. وفي 12 يناير 2026، أُغلقت خوادم اللعبة نهائيًا، ما جعل تشغيلها غير ممكن لأنها صُممت لتعمل عبر الإنترنت فقط.
هل كانت Dragon Age: The Veilguard السبب الأخير وراء إغلاق الاستوديو؟
كانت Dragon Age: The Veilguard، التي صدرت في 31 أكتوبر 2024، آخر لعبة جديدة يطلقها BioWare قبل إعلان إغلاقه.
وجاءت اللعبة بعد انتظار استمر نحو عشر سنوات منذ إصدار Dragon Age: Inquisition، وخضعت خلال تطويرها لتغييرات في التوجه والتصميم.
فقد مرت بمراحل كان مخططًا فيها تقديم عناصر مرتبطة بالألعاب الخدمية، قبل العودة إلى تجربة فردية تركز على القصة والشخصيات.
ورغم أنها لم تُستقبَل بشكل سلبي بالكامل، فإنها لم تخلُ من العيوب الكثيرة مثل ضعف تصميم المعارك والتوجه البصري، غير أن كل هذا لم يكن المشكلة الحقيقية، وإنما الأداء التجاري السيئ، ففي 22 يناير 2025، أعلنت EA أن Dragon Age: The Veilguard وصلت إلى نحو 1.5 مليون لاعب خلال الربع المالي المنتهي في ديسمبر 2024، وهو رقم أقل بنحو 50% من توقعات الشركة.
وخلال عام 2025، قلصت EA حجم فريق BioWare، وأعادت توزيع عدد من موظفيه، بينما استمر فريق أصغر في العمل على Mass Effect.
وبذلك لم تكن The Veilguard السبب الوحيد وراء الإغلاق، لكنها أصبحت آخر إصدار كبير في سلسلة من المشروعات التي لم تحقق النتائج التي كانت EA تنتظرها.
لماذا لم تنقذ Mass Effect الاستوديو من الإغلاق؟
كان الجزء الجديد من Mass Effect آخر مشروع مُعلن يعمل عليه استديو BioWare. وكُشف عن المشروع في ديسمبر 2020، مع تأكيد عودة الاستوديو إلى عالم السلسلة بعد سنوات من إصدار Mass Effect: Andromeda. لكن المعلومات الرسمية عن اللعبة ظلت محدودة، ولم يُعلن موعد لإطلاقها.
من يملك حقوق ألعاب BioWare بعد إغلاق الاستوديو؟
لا يؤدي إغلاق BioWare إلى انتقال حقوق جميع الألعاب التي طورها إلى جهة جديدة، لأن الاستوديو عمل خلال تاريخه على سلاسل يملك حقوقها ناشرون وجهات مختلفة.
وتظل Electronic Arts صاحبة الحقوق المرتبطة بسلسلة Mass Effect، وهو ما تؤكده سجلات العلامات التجارية الرسمية، ومنها قاعدة بيانات الملكية الفكرية الكندية التي تسجل EA باعتبارها المالك الحالي للعلامة.
كما تظل Dragon Age من السلاسل المرتبطة بشركة EA، التي نشرت أجزاءها الرئيسة.
وهذا يمنح الشركة إمكانية اتخاذ قرارات مستقبلية بشأن تطوير أجزاء جديدة من السلسلتين، سواء عن طريق فرق داخلية أو من خلال ترتيبات أخرى مع مطورين مختلفين.
لكن الأمر يختلف بالنسبة إلى Baldur’s Gate. فرغم أن BioWare طور الجزأين الأصليين اللذين ساهما في شهرة السلسلة، فإنه لا يملك جميع الحقوق المرتبطة بعالم Dungeons & Dragons الذي تستند إليه.
وترتبط هذه الحقوق بشركة Wizards of the Coast، بينما تولى استوديو Larian Studios تطوير Baldur’s Gate 3، التي صدرت نسختها الكاملة في عام 2023.
والأمر مشابه بالنسبة إلى ألعاب Star Wars التي طورها BioWare، إذ تعتمد على عالم وشخصيات تعود حقوقها إلى مالك امتياز Star Wars، وتخضع الألعاب المرتبطة بها لاتفاقيات ترخيص ونشر مختلفة.
لذلك، فإن إغلاق BioWare لا يعني اختفاء ألعابه من السوق تلقائيًا، ولا يمنع الشركات المالكة للحقوق من الاستمرار في استغلال تلك السلاسل. لكنه ينهي وجود الفريق الذي طور عددًا من أشهر إصداراتها الأصلية.
ختامًا
يمثل إغلاق BioWare خسارة لاستوديو ارتبط اسمه بمرحلة مهمة من تطور ألعاب تقمص الأدوار الغربية، لكنه لا يعني نهاية هذا النوع من الألعاب.
فقد أثبتت استوديوهات أخرى إمكانية تقديم تجارب تعتمد على القصص المتفرعة والاختيارات المعقدة والشخصيات المتفاعلة، كما أظهر نجاح Baldur’s Gate 3 استمرار وجود جمهور كبير لهذا الأسلوب.
وتكشف تجربة BioWare أيضًا عن التحديات التي تواجه الاستوديوهات الكبيرة عندما تحاول التوسع خارج المجالات التي اشتهرت بها، خصوصًا في المشروعات التي تتطلب استثمارات ضخمة وسنوات طويلة من التطوير.
أما BioWare نفسه، فقد انتهت مسيرته بوصفه استوديو تطوير، لكنه ترك مجموعة من الألعاب التي ساهمت في تحديد الطريقة التي تُروى بها القصص داخل ألعاب الفيديو.
