CraftGPT: يجمع بين الألعاب والهندسة والذكاء الاصطناعي في تجربة واحدة
تمكن لاعب "ماينكرافت" Minecraft من تحقيق إنجاز غير مسبوق بتحويل عالم اللعبة إلى منصة لتشغيل نموذج لغة كبير يشبه "شات جي بي تي" ChatGPT بالكامل، باستخدام مكعبات "ريدستون" Redstone فقط، في مشروع أطلق عليه اسم "كرافت جي بي تي" CraftGPT.
ويُعد المشروع واحدًا من أكثر الإنجازات الطموحة في تاريخ الألعاب الرقمية، حيث يجمع بين الخيال، الهندسة، والذكاء الاصطناعي، ويظهر الإمكانات الهائلة التي يمكن تحقيقها داخل بيئات افتراضية بسيطة.
يتضمن نموذج "كرافت جي بي تي" أكثر من خمسة ملايين معامل موزعة على ست طبقات عصبية، ويضم مفردات تصل إلى 1,920 رمزًا وحجم تضمين يبلغ 240.
واستخدم اللاعب حوالي 439 مليون مكعب في أبعاد ضخمة تصل إلى 1,020 × 260 × 1,656، دون الحاجة إلى أي أوامر برمجية أو حزم بيانات إضافية، ما يعكس مستوى الابتكار الهندسي والتقني اللافت.
ولتسريع العمليات الحسابية، يعمل النموذج على خادم عالي الأداء مع تسريع سرعة التحديث بمقدار 40,000 مرة، مما يمكنه من معالجة 64 رمزًا من السياق في الوقت نفسه، رغم القيود التقليدية للعبة ماينكرافت.
ورغم أن إنتاج إجابة واحدة قد يستغرق ما يقرب من ساعتين، يثبت المشروع أن بناء أنظمة ذكاء اصطناعي معقدة داخل اللعبة ممكن باستخدام المنطق الرقمي لمكعبات ريدستون" فقط، وهو إنجاز يعكس الإبداع والمهارة الهندسية للاعب.
اقرأ أيضًا: تسريب جديد يفتح الجدل حول مستقبل لعبة Helldivers 2 (فيديو)
استخدام الذكاء الاصطناعي في لعبة "ماينكرافت"
تدرب نموذج "كرافت جي بي تي" خارج اللعبة على مجموعة بيانات "تايني شات" TinyChat قبل استيراده إلى بناء ماينكرافت، وهو ما يوضح كيفية دمج الإبداع والهندسة والتصميم الرقمي مع تقنيات الذكاء الاصطناعي الحديثة.
ويعد المشروع إنجازًا بارزًا في عرض قدرات الذكاء الاصطناعي داخل بيئات الألعاب، ويبرز كيف يمكن لأدوات بسيطة مثل "ريدستون" أن تُستخدم لإنشاء نظام وظيفي كامل يحاكي النماذج اللغوية الكبيرة في العالم الحقيقي.
ويسلط المشروع الضوء على الإمكانات التعليمية والتطويرية للبيئات الافتراضية، حيث يمكن للاعبين تعلم مبادئ الذكاء الاصطناعي، الشبكات العصبية، وحوسبة الأداء العالي بطريقة تفاعلية وممتعة داخل الألعاب، ما يجعل "كرافت جي بي تي" نموذجًا ملهمًا للابتكار الرقمي والتعلم العملي.
ويُعتبر "كرافت جي بي تي" مثالًا حيًا على الدمج بين الإبداع والهندسة والتكنولوجيا، ويقدم دليلًا واضحًا على أن الألعاب الرقمية يمكن أن تصبح منصات تعليمية وتجريبية لتطبيق مفاهيم الذكاء الاصطناعي والهندسة الرقمية.
