4 كتب... ما بعد المتعة: كيف تعيد ألعاب الفيديو تشكيل عقولنا وسلوكنا؟
قد يبدو زر التشغيل في جهاز الألعاب مجرد بداية لجولة من التسلية، ولكن الحقيقة أعمق من ذلك بكثير، فخلف الشاشات والأزرار يتشكل عالم كامل من الأفكار والتأثيرات العميقة على العقل والسلوك والوجدان، حيث تحولت ألعاب الفيديو، التي ربما شكلت فيما مضى وسيلة للهروب من الواقع، إلى مرآة له، وربما منصة لإعادة تشكيله.
واليوم، وبينما نعيش أجواء كأس العالم للرياضات الإلكترونية، التي تقام على أرض المملكة العربية السعودية، نستعيد كيف بدأت قصة ألعاب الفيديو، وكيف كان تطورها على مدار العقود الماضية، وصولًا إلى تلك الشعبية الكبيرة، وتأثيرها المتنامي على مختلف المستويات حول العالم، بينما نحاول التعرف على ما يحدث حين نلعب؟ ولماذا نلعب؟ وكيف أصبح اللعب علمًا، وتصميمًا، وسلوكًا، وفلسفة، وقبل ذلك اقتصادًا؟، فبين الأزرار والعقول هناك الكثير، فما الذي تخفيه الألعاب الإلكترونية خلف متعتها؟
History of Video Games Step by Step
تاريخ ألعاب الفيديو خطوة بخطوة
الكاتب: مات روجرز

يُعد هذا الكتاب الدليل الأمثل لفهم كيف تطورت الألعاب، لتصبح صناعةً بمليارات الدولارات كما هي عليه اليوم، إذ يأخذك بأسلوب واضح وشائق في رحلةٍ زمنية عبر الابتكارات والتحديات، التي شكلت ثقافة الألعاب وتقنياتها منذ لحظاتها الأولى حتى وقتنا الحاضر.
فهنا ستتعرف على بدايات الألعاب، بينما تستكشف وسائل الترفيه الميكانيكية وتجارب الحوسبة التي أرست الأساس للألعاب، فيما تنتقل إلى لعبة Magnavox Odyssey الثورية، وظهور صالات الألعاب الإلكترونية في السبعينيات، مرورًا بالعصور الذهبية والابتكارات الرئيسة لألعاب الأركيد والألعاب الكلاسيكية مثل Pac-Man وSpace Invaders، وصولًا لثورة الأجهزة المنزلية مع أنظمة رائدة مثل Atari 2600 وNintendo Entertainment System، وكذلك ستتعرف على كيفية تحويل الرياضات الإلكترونية والبث المباشر للألعاب إلى رياضة للمشاهدين، وظهور الألعاب المستقلة والواقع الافتراضي والميتافيرس.
وأخيرًا ستعرج على أعمال وثقافة الألعاب، لتتعرف على كيفية تأثير الناشرين الكبار والمعاملات الصغيرة ودورات تطوير الألعاب على الصناعة، وكيفية تأثير هذه الألعاب على الفن والموسيقى ورواية القصص، وحتى الاهتمامات الاجتماعية، وصولًا إلى تأثيرها على الصحة العقلية.
ومن خلال فصول الكتاب الستة عشر، والتي تم تصميمها بعناية فائقة لا تهمل أبسط التفاصيل، ليركز كل منها على لحظة محورية أو اتجاه في تاريخ الألعاب، ومن ثم ستتعرف بعمق ووضوح على كل ما يخص عالم الألعاب الإلكترونية منذ بدايته وصولًا للحظة الراهنة، من حيث المصطلحات والتعاريف والمفاهيم، برواية قصصية حية وتفاصيل غنية وسرد جذاب.
Ten Things Video Games Can Teach Us
عشرة أشياء يمكن أن تُعلّمنا إياها ألعاب الفيديو
الكاتب: جوردان إيريكا ويبر، دانيال جريلوبولوس

غالبًا ما يستخدم النقاش الفلسفي التجارب الفكرية، للنظر في أفكار لا يمكننا اختبارها في الحياة الواقعية، فيما يمكن للوسائط كالكتب والأفلام والألعاب أن تجعل هذه التجارب الفكرية في متناول الجمهور العادي، وبفضل طبيعتها التفاعلية، يمكن أن تكون ألعاب الفيديو طرقًا فعالة لاستكشاف مثل هذه الأفكار حول الحياة والفلسفة بل كل شيء.
إنه باختصار ما يقدمه هذا الكتاب خلال فصوله العشرة، إذ يناقش كل فصل موضوعًا فلسفيًا، من خلال مناقشة ألعاب الفيديو ذات الصلة، فيما يجرى مقابلات مع منشئي الألعاب والفلاسفة الخبراء، ليوضح كيف يمكن أن تساعدنا ألعاب الفيديو على التفكير واستكشاف أسئلة فلسفية معقدة من خلال هذه الألعاب التي تعرفها وتحبها وتفهمها، كتجربة ثقافية وحلقة وصل بين العوالم، إذ يهدف إلى جعلك على دراية بوجود فلسفات مختلفة، وشرح النظريات المذكورة من خلال تقديم أمثلة وأمثلة مضادة من الألعاب، بدلًا من استخدام التاريخ أو أحداث الحياة الواقعية، بأسلوب واضح ومفصل لا يتجاوز حدود العقل، على الرغم من تكثيف العديد من الفلسفات المختلفة في كتاب واحد.
كذلك يعرض الكتاب عددًا من ألعاب الفيديو كأمثلة، بينما يقدم عناصر قصصها وآليات التصاميم وأساليب اللعب، ومن ثم تستطيع هنا ربط التجارب والألعاب ببعضها، ومواءمة قضايا وأسئلة الحياة الواقعية مع الحجج الواردة، والوصول إلى كيفية ترابط الذكاء الاصطناعي والروح البشرية والوعي، بينما يناقش كيف تُتيح ألعاب الفيديو مستوى من الانغماس يحسن سياق التجارب.
اقرأ أيضًا: 4 كتب تستحق القراءة: اهرب من شركتك.. وأنقِذ ما تبقى من وقتك
The Psychology of Video Games
علم نفس ألعاب الفيديو
الكاتب: دكتورة سيليا هودينت

بافتراض عدم وجود معرفة متخصصة، يُعد هذا الكتاب دليلًا موجزًا وبسيطًا، ومرجعًا أساسيًّا لكل من يهتم بمعرفة ما الذي يجعل ألعاب الفيديو جذابة؟ أو ما مدى تأثيرها النفسي على اللاعبين؟ إذ يلخص الأبحاث التي تستكشف فوائد الألعاب على ممارسيها، فيما يتعلق بالتعليم والرعاية الصحية، بينما يتناول المخاوف بشأن الآثار السلبية المحتملة، مثل اللعب المرضي أو إدمان الألعاب، فيما يختتم ببعض الاعتبارات الخُلقية.
وقد اختزلت مؤلفته الخبيرة في علم النفس والمستشارة المخضرمة لاستوديوهات الألعاب، خبرتها الطويلة لتقدم كتابًا بسيطًا في شكله وأسلوبه، مهمًّا في محتواه، مؤكدة أن الألعاب أصبحت واحدة من أكثر أشكال الترفيه شعبية اليوم، ومن ثم فإن علم نفس ألعاب الفيديو يأتي هنا لتوضيح أهمية فهم الدماغ البشري لعملياته العقلية، ومن ثم تعزيز ألعاب الفيديو الخُلقية.
ولا يقتصر هذا الكتاب على التحليلٍ المعمق للعمليات النفسية المرتبطة بجميع أنواع الألعاب، بل يقدم أيضًا كيفية تنمية هذه العمليات لجعل ألعاب الفيديو ممتعةً وذات معنى للاعبين، والأهم من ذلك، أن الكاتبة لا تتجنب طرح الأسئلة المعقدة، فهي تناقش باستفاضة، وبأسلوبٍ صادقٍ وعلمي، الفوائد المحتملة والآثار السلبية لألعاب الفيديو، والقضايا الخُلقية المثيرة باستخدام علم النفس، إذ لا تتعمق في الجانب النفسي وراء لعبنا للألعاب فحسب، بل تتطرق أيضًا إلى كيفية تأثير هذه الألعاب على كلٍ من اللاعبين والمجتمع، ومن ثم سيكتشف القراء سريعًا أن الكتاب زاخر بمعلوماتٍ تفوق حجمه.
The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design
دماغ اللاعب: كيف يمكن لعلم الأعصاب وتجربة المستخدم أن يؤثرا على تصميم ألعاب الفيديو
الكاتب: سيليا هودينت
يعد صنع لعبة فيديو ناجحة أمرًا صعبًا، فحتى الألعاب التي تحظى بإقبالٍ كبير عند إطلاقها قد تفشل في جذب اللاعبين على المدى الطويل، بسبب مشكلات في "تجربة المستخدم UX"، ولهذا السبب، يستثمر مطورو ألعاب الفيديو الناجحة، الوقت والمال في تحسين استراتيجية هذه التجربة، حيث يدرك هؤلاء أن تجربة المستخدم السيئة قد تُدمر آفاق أي لعبة، بغض النظر عن ميزانيتها أو نطاقها أو طموحها.
وتغطي تجربة المستخدم في اللعبة التجربة الكاملة التي يخوضها اللاعبون مع لعبة فيديو، بدءًا من السماع عنها لأول مرة، مرورًا بتصفح قوائمها، ووصولًا إلى التقدم فيها، ويدور مفهوم تجربة المستخدم حول فهم عقل اللاعب، وفهم القدرات البشرية وحدودها لتوقع كيفية إدراك اللعبة، والمشاعر التي ستثيرها، وكيفية تفاعل اللاعبين معها، ومدى جاذبية التجربة.
وقد صُمم هذا الكتاب لتزويد القراء من جميع المستويات، بجرعة معرفية تساعدهم على تحديد مقومات ألعاب الفيديو الناجحة والجذابة، حيث يقدم نظرة عامة على كيفية تعلم الدماغ ومعالجة المعلومات، من خلال استخلاص نتائج أبحاث العلوم المعرفية وعلم النفس بطريقة مبسطة، مع عديد من الأمثلة من الألعاب التي تم إصدارها، وكيفية ترجمة المعرفة العلمية لتتجسد في تصميم اللعبة، وكيفية استخدام إطار عمل تجربة المستخدم في تطوير الألعاب، لتحسين قابلية الاستخدام ومستوى التفاعل الذي توفره اللعبة لجمهورها المستهدف، بما يجعلها أداة عملية يمكن لأي شخص سواء كان لاعبًا أو مطورًا استخدامها على الفور.
