سلبًا أم إيجابًا؟ دراسة تكشف الوجه الاجتماعي الخفي لألعاب الفيديو
في بحث علمي جديد نُشر في Games for Health Journal، توصل باحثون إلى أن نوع ألعاب الفيديو التي يمارسها الأولاد في المرحلة الابتدائية قد يكون له تأثير مباشر على مهاراتهم الاجتماعية.
الدراسة، التي أُجريت على عينة من الطلاب ، تشير إلى أن ألعابًا مثل Fortnite وClash of Clans تُعزز العلاقات بين الأقران، بينما تُرتبط ألعاب مثل Mortal Kombat بزيادة السلوك العدواني والنزعات المعادية للمجتمع.
نوع اللعبة أم مدة اللعب؟ الإجابة ليست بسيطة
ركّزت الدراسة على 192 طالبًا من الصف الرابع حتى السادس، وقارنت سلوكهم الاجتماعي مع مجموعة مماثلة من غير اللاعبين.
وقسّم الباحثون اللاعبين إلى أربع مجموعات وفقًا للعبة: Clash of Clans، Fortnite، Mortal Kombat، وPES.
ولم تقتصر النتائج على نوع اللعبة فقط، بل تبيّن أن مدة اللعب اليومية كانت العامل الأقوى في التأثير على السلوك.
فكلما زادت ساعات اللعب، ارتفعت مؤشرات الاندفاع، والرغبة في السيطرة، وضعُفت العلاقات الاجتماعية مع الأقران، بغض النظر عن نوع اللعبة.
ألعاب تعزز الروابط وأخرى تُغذي العدوانية
- Fortnite وClash of Clans: ارتبطتا بسلوك اجتماعي أفضل وتواصل أقوى مع الأصدقاء، ويرجع ذلك إلى طبيعتهما التعاونية.
- Mortal Kombat: ارتبطت بمستويات أعلى من السلوك العدواني، والاندفاع، وانخفاض في مهارات التواصل.
- PES: لم تُظهر نتائج حادة، لكنها لم ترتبط أيضًا بتحسّن في العلاقات.
هذه النتائج تشير إلى أن الألعاب التي تتطلب التعاون والتخطيط المشترك قد تكون مفيدة اجتماعيًا، في حين أن الألعاب القائمة على المواجهة الفردية والعنف قد تترك أثرًا سلبيًا على سلوك الأطفال.
اقرأ أيضًا: بعد غياب خمس سنوات.. Fortnite تعود رسميًا إلى أجهزة آبل في الولايات المتحدة
لاحظ الباحثون أن طلاب الصف الخامس تحديدًا أظهروا أعلى مستويات العدوانية وحب السيطرة، مقارنةً بزملائهم في الصفين الرابع والسادس.
وبيّنت النتائج أن التأثير يختلف باختلاف العمر؛ فمثلًا، الأطفال الأصغر سنًا الذين لعبوا Mortal Kombat أظهروا سلوكًا معاديًا أكثر من الأكبر سنًا.
أما الأصغر سنًا الذين لعبوا Clash of Clans فأظهروا تحسنًا أكبر في المهارات الاجتماعية مقارنة بالكبار.
رغم النتائج المثيرة، شدّد الباحثون على ضرورة التوسّع في الدراسات المستقبلية لتشمل فئات عمرية مختلفة، والإناث، وبيئات ثقافية متنوعة.
كما دعوا إلى اختبار استخدام الألعاب الرقمية كأداة تعليمية لتعزيز السلوك الاجتماعي الإيجابي، خاصةً في المدارس أو في العلاج النفسي للأطفال الذين يعانون مشكلات اجتماعية.
